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Dominos jamaïcains · Six à zéro

Dominos jamaïcains · Six à zéro · Écran réel du jeu
Écran réel du jeu · English

Des partenaires opposés visent six à zéro. Le minimum individuel décide les blocages; une victoire adverse remet les deux scores à zéro. Une pièce-clé peut valoir 2, et les gagnants choisissent l’ouvreur.

Langues du jeu
中文 / English +18
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Stratégie

Règles et objectif

Le passage de l’appareil masque les mains jusqu’à ce que le prochain joueur révèle la sienne. Ordinateur et indices utilisent uniquement leur main et la table/les comptes publics, jamais les pièces du partenaire, des adversaires ou les donnes futures. La désignation ne montre que la main du représentant; choisir son partenaire déclenche un passage privé. Choisir donne un aperçu, confirmer joue. À la fin, les quatre mains et tout le décompte sont révélés. Règles et détails suspendent l’ordinateur. Annuler inclut ses réponses, Rétablir les restitue. Recommencer la donne conserve les scores précédents; Nouvelle session revient au premier double-six obligatoire. La partie suivante suit les règles de continuation du profil. Glisser la main ou la table agrandie ne fait que déplacer la vue. Décompte automatique, sans limite de temps ni mise.

Utilisez les 28 pièces,7 chacun, avec partenaires opposés et tours antihoraires. Deux extrémités, sans pioche ni branchement. Ce profil enregistré impose le double-six au tout premier départ. Après les donnes suivantes, l’équipe gagnante désigne l’un de ses partenaires pour ouvrir sans annoncer de pièces. Le joueur sorti, ou le plus petit total individuel d’un blocage, coordonne la désignation; en égalité dans l’équipe, le plus petit numéro de siège représente celle-ci. Cette convention ne change pas la victoire. Jouer si possible, sinon passer; sortie ou quatre passes règlent la manche. Une sortie donne la victoire à son équipe. Un blocage revient à l’équipe du minimum individuel, sans compter son partenaire; des minima adverses égaux font match nul. Une victoire vaut normalement 1. La dernière pièce non double vaut 2 seulement si elle est l’unique pièce non jouée compatible avec les deux extrémités dures de valeurs différentes. Une extrémité dure a 7 des 8 apparitions de sa valeur déjà publiques; un unique double jouable n’est pas une pièce-clé. Cumulez tant que l’adversaire reste à 0; atteindre ou dépasser 6 gagne la partie. Une victoire adverse remet les deux scores à 0 sans crédit pour cette manche; le double-six ouvrira la suivante. Un nul conserve les scores mais impose aussi le double-six ensuite. Ni barrage 1–1 ni récompense croissante après des nuls ne sont inclus.

Commandes

Jouez directement sur les cartes ou le plateau avec la souris ou au toucher. Les sélecteurs de position sont des aides facultatives au clavier.

Références des règles