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Dominos haïtiens · Quatre points

Dominos haïtiens · Quatre points · Écran réel du jeu
Écran réel du jeu · English

Les partenaires opposés visent quatre points consécutifs : une dernière tuile jouable aux deux bouts double le gain, une égalité bloquée porte la base à deux, et cinq doubles permettent une redistribution.

Langues du jeu
中文 / English +18
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Stratégie

Règles et objectif

Dékabès signifie que la dernière tuile non double se place légalement à chacun des deux bouts, même lorsque les deux bouts ont la même valeur ; aucun double ne compte. Cette édition suit l’option de championnat sans gestes. Chaque place accepte la donne en privé ; avec au moins cinq doubles, on peut demander une redistribution complète, jamais automatique. L’ordinateur la demande quand il y a droit. Le représentant qui choisit le premier joueur ne voit que sa main ; choisir son partenaire impose un passage privé. Si les deux partenaires ont le même minimum, le plus petit numéro représente l’équipe ; après égalité, l’ancien premier joueur représente la même équipe de départ. Ces conventions d’interface ne changent pas le score. Choix et indices restent des aperçus à confirmer. Ordinateurs et indices utilisent seulement leur main et les tuiles/nombres publics, jamais les autres mains ou les donnes futures. Règles et registre suspendent l’ordinateur. Annuler inclut les réponses ; Rétablir les restitue. Recommencer conserve la donne actuelle et ses scores/base antérieurs, même après redistribution. Nouvelle partie remet à zéro et impose le double six. Les quatre mains sont révélées seulement en fin de manche. Sans chrono, pari ni pénalité physique.

Les 28 tuiles double-six sont distribuées par sept à quatre joueurs, partenaires opposés, places 1→2→3→4 dans le sens antihoraire. Au moins cinq doubles permettent une redistribution complète. La première manche commence par le double six ; ensuite l’équipe gagnante choisit un partenaire qui ouvre librement. Faites correspondre un bout ; jouez si possible, sinon passez. Ni pioche ni branches. Vider sa main fait gagner son équipe. Après quatre passes, le minimum individuel des points restants gagne, sans total des partenaires. Si les deux équipes partagent le minimum, les scores restent et la même équipe de départ choisit le prochain premier joueur. La prochaine victoire vaut une base de 2, sans augmentation lors d’autres égalités. Une dernière tuile non double jouable aux deux bouts donne Dékabès : deux fois la base, sans bouts durs nécessaires, donc 4 après égalité. Les gagnants ajoutent leur gain et les adversaires reviennent à zéro. Au moins 4 points gagne la partie.

Commandes

Jouez directement sur les cartes ou le plateau avec la souris ou au toucher. Les sélecteurs de position sont des aides facultatives au clavier.

Références des règles