Règles et objectif
Version à quatre partenaires de José Carrillo, avec l’ouvreur le plus léger après blocage décrit par Pagat. Le transfert de l’ouverture au partenaire est exclu. Après une série brisée, cet accord numérique conserve l’ouverture par le gagnant ou le partenaire le plus léger du blocage ; revenir à zéro ne force pas le double six. Entre partenaires égaux, le siège le plus petit ouvre. L’égalité ne donne aucune victoire et mène au double six, sans victoire pour l’ouvreur ou le bloqueur. Les donnes usuelles sont aléatoires ; une graine explicite permet la reproduction. Choix et indices restent des aperçus jusqu’à confirmation. Ordinateur et indices utilisent leur seule main et les tuiles/nombres publics, jamais les autres mains ou donnes futures, sans garantie du meilleur coup. Règles et registre suspendent l’ordinateur. Annuler inclut les réponses ; rétablir les restitue. Recommencer conserve la donne et les séries précédant la manche. Nouveau match commence à zéro avec double six. Les mains ne sont révélées qu’en fin de manche. Sans minuterie, pari ou pénalité physique.
Distribuez les 28 tuiles du double six, sept à chacun des quatre joueurs. Les sièges 1/3 et 2/4 font équipe ; le jeu va dans le sens antihoraire. La première manche ouvre avec le double six. Ensuite celui qui vide sa main ouvre avec une tuile quelconque ; un blocage est gagné par l’équipe au total de points le plus faible et son partenaire le plus léger ouvre ensuite. Il faut jouer une tuile compatible à une extrémité si possible, sinon passer. Aucune pioche ni branche. Une main vide gagne pour son équipe. Seules les manches gagnées comptent, sans points restants ni bonus pour les deux bouts, le double zéro ou un double. Tant que le rival est à zéro, ajoutez une victoire ; quatre à zéro gagnent le match. Une victoire du camp sans victoire brise la série : tous reviennent à zéro et cette manche n’est pas la première de sa nouvelle série. Un blocage aux totaux égaux est ici une égalité : conservez les séries et ouvrez la nouvelle donne au double six. Cinq doubles n’annulent pas la donne.
Commandes
Jouez directement sur les cartes ou le plateau avec la souris ou au toucher. Les sélecteurs de position sont des aides facultatives au clavier.
