Reglas y objetivo
Usa las 28 fichas de doble seis, incluida la doble blanca. El primer puesto se sortea o se elige y puede salir con cualquier ficha propia. Une valores iguales, también blanco con blanco. Bloqueo y Robo tienen dos extremos; las dobles cruzadas no abren brazos. Previsualiza ficha/extremo o robo y confirma. No pases si las reglas exigen jugar o aún debes robar. Todos pasando sucesivamente bloquean la mano. Las manos se revelan para puntuar al final; antes solo ves la tuya. Al cambiar de jugador local se ocultan las fichas hasta Ver mis fichas. Ordenador y pistas usan solo mano propia, mesa pública y posibilidades desconocidas, nunca manos rivales ni el futuro del pozo. Deshacer/rehacer restaura acciones y, con ordenador, sus respuestas posteriores. Reiniciar repite reparto y ajustes; Nueva partida cambia el reparto. Reglas y detalles pausan al ordenador. Deslizar no juega; zoom y giro conservan partida y vista previa. Juego sin reloj, puntuación automática y sin penalización manual por no reclamar puntos.
Robo: dos/tres reciben siete, cuatro seis. Roba una ficha cada vez; puedes hacerlo teniendo jugada y continuar tras encontrar una útil. Las dos últimas no se roban. Debes acabar el turno jugando, salvo si ninguna ficha encaja y quedan solo esas dos, cuando pasas. Al acabar o bloquearse, el mínimo único cobra puntos rivales menos propios; el empate no cobra. Metas 100 con dos y 61 con tres/cuatro; la salida rota desde el líder anterior.
Controles
Juega directamente sobre las cartas o el tablero con ratón o toque. Los selectores de posición son ayudas opcionales de teclado.
