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Dominó cubano · Doble nueve

Dominó cubano · Doble nueve · Pantalla real del juego
Pantalla real del juego · English

55 fichas de doble nueve: diez por persona y quince sin usar. La salida es libre; el tranque lo decide el mínimo individual. Solo se suman los tantos rivales, hasta 100.

Idiomas del juego
中文 / English +18
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Estrategia

Reglas y objetivo

Versión de cuatro jugadores por parejas doble nueve 100 registrada por Pagat, sin mezclar 300/todos los tantos/doble seis/robo individual. Representan los puestos 1 y 2; si el sorteo empata en tantos se devuelven, mezclan y repiten hasta diferir. La pareja con derecho designa antes de repartir a cualquiera de los dos; el puesto menor la representa. El empate cambia de pareja, el nuevo reparto conserva la salida elegida. Cuatro aceptaciones privadas permiten pedir reparto nuevo; el ordenador lo pide si tiene cinco dobles, mostrando solo esos dobles en un registro público. Las otras fichas viejas siguen secretas. Ordenador y pistas usan mano propia y fichas/cantidades públicas, no las quince sin uso, otras manos o futuros repartos, sin garantizar la mejor jugada. Reparto normal aleatorio y semillas explícitas reproducibles. Elegir y pedir pista solo es vista previa hasta confirmar. Reglas y registro pausan al ordenador; deshacer incluye respuestas y rehacer las restaura. Reiniciar conserva reparto, salida y puntuación previa; nuevo encuentro a cero con sorteo nuevo. Se revelan las cuatro manos solo al terminar; manos anteriores y nuevos repartos públicos quedan registrados. Sin reloj, apuestas o sanciones físicas por el orden de mezcla.

El doble nueve tiene 55 fichas de 0–9. Cuatro jugadores forman parejas opuestas, puestos 1/3 y 2/4, y juegan en sentido antihorario. Antes del primer reparto un representante de cada pareja saca una ficha; más tantos dan derecho a elegir la salida. Se devuelven y mezclan las fichas. Diez para cada jugador, quince quedan boca abajo sin uso y no se roban. Se sale con cualquier ficha, sin doble ni doble nueve obligatorio. Cada uno revisa su mano en privado; con cinco o más dobles puede mostrarlos públicamente y exigir mezclar y repartir todo. Hay que jugar una ficha compatible en un extremo si se puede; si no, pasar. Sin ramales. Quedarse sin fichas gana para la pareja. Cuatro pases consecutivos trancan: gana quien tiene menos tantos individuales, no la menor suma de pareja. Rivales con el mismo mínimo empatan sin puntos; la pareja que no salió elige salida siguiente. La pareja ganadora suma solo los tantos restantes de los dos rivales, sin propios, compañero o fichas sin usar. Se conservan ambas puntuaciones;100 o más ganan. Ganar con rivales aún a cero es Pollona; pasar de cero a 100 en una mano con rivales a cero es Tripollúa. Los nombres no añaden puntos.

Controles

Juega directamente sobre las cartas o el tablero con ratón o toque. Los selectores de posición son ayudas opcionales de teclado.

Referencias de reglas