Jugar gratis online · Estrategia

Chiva · Cuatro a cero

Chiva · Cuatro a cero · Pantalla real del juego
Pantalla real del juego · English

Las parejas opuestas buscan cuatro victorias a cero. Si el equipo sin victorias gana, ambas rachas vuelven a cero sin acreditarle esa mano. El tranque compara los tantos de cada pareja. Dos/tres jugadores roban hasta poder jugar o vaciar el pozo. Tres conservan 2–1–0 y pueden ganar 4–1–0; solo la victoria del último sin ganar reinicia a todos.

Idiomas del juego
中文 / English +18
Web Browser
Estrategia

Reglas y objetivo

Se elige la Chiva de cuatro jugadores por parejas de José Carrillo, con la salida del integrante más ligero tras un tranque descrita por Pagat. No se cede la salida al compañero. Tras romper la chiva, este acuerdo digital conserva la salida del ganador de la mano, o del integrante más ligero si hubo tranque; volver a cero no obliga al doble seis. Si ambos compañeros tienen iguales tantos, sale el puesto menor. Los empates usan la opción acordada sin victoria y con doble seis; no gana quien salió o trancó. El reparto normal es aleatorio; una semilla explícita permite reproducirlo. Elegir o pedir pista solo muestra una vista previa hasta confirmar. Ordenador y pistas usan únicamente su propia mano y fichas/cantidades públicas, sin otras manos ni repartos futuros; no garantizan la mejor jugada. Reglas y registro pausan al ordenador. Deshacer incluye respuestas; rehacer las restaura. Reiniciar conserva el reparto actual y las rachas previas. Nuevo encuentro empieza a cero con doble seis. Las cuatro manos se muestran solo al terminar la mano. Sin reloj, apuestas ni sanciones físicas por jugadas erróneas.

Se reparten las 28 fichas del doble seis, siete a cada uno de cuatro jugadores. Los puestos 1/3 y 2/4 son parejas; se juega hacia la derecha, en sentido antihorario. La primera mano sale con doble seis. Después sale con cualquier ficha quien se quedó sin fichas. En un tranque gana la pareja con menos tantos combinados; sale después su integrante con menos tantos. Hay que poner una ficha que encaje en un extremo si se tiene; si no, pasar. No se roba ni hay ramales de cruz. Quedarse sin fichas gana la mano para la pareja. Solo cuentan las manos ganadas: ni los tantos ni capicú, chucha o dobles dan victorias extra. Si el rival sigue en cero, se suma una victoria; cuatro a cero ganan el encuentro. Una victoria del equipo sin victorias rompe la chiva: ambos vuelven a cero y esa mano no inicia su nueva racha. Con iguales tantos de pareja, esta edición declara empate, mantiene las rachas y sale el doble seis del reparto siguiente. Tener cinco dobles no cancela la mano.

Controles

Juega directamente sobre las cartas o el tablero con ratón o toque. Los selectores de posición son ayudas opcionales de teclado.

Referencias de reglas