Regras e objetivo
Ao passar o aparelho, escondem-se as mãos até o próximo jogador revelar a sua. Computador e dicas usam apenas a própria mão e a mesa/contagens públicas, nunca peças do parceiro, adversários ou distribuições futuras. Na indicação só se vê a mão do representante; escolher o parceiro inicia uma passagem privada. Selecionar apenas mostra uma prévia; confirme para agir. Ao encerrar, revelam-se as quatro mãos e todo o histórico de pontos. Regras e detalhes pausam o computador. Desfazer inclui respostas, Refazer as restaura. Reiniciar distribuição mantém os pontos anteriores; Nova sessão volta à primeira abertura obrigatória com duplo seis. Próxima partida segue a continuação da modalidade. Deslizar a mão ou a mesa ampliada só desloca a vista. Pontuação automática, sem relógio ou apostas.
Use as 28 peças duplo-seis,7 por jogador, em duplas opostas fixas. Lugares 1→2→3→4 seguem o sentido anti-horário;1/3 e 2/4 são parceiros. Há apenas duas pontas, sem compras ou ramificações nos duplos. Na primeira rodada de uma sessão, quem tem duplo seis deve abri-lo. Depois, o abridor passa um lugar além do abridor anterior e pode abrir qualquer peça. Jogue se puder; senão, passe. Uma mão vazia ou quatro passes seguidos encerram a rodada. Vence a dupla de quem bateu. No bloqueio, vence o menor total de pontos restantes da dupla; totais iguais não pontuam. O vencedor marca apenas os pontos restantes da dupla derrotada, sem contar as peças do próprio parceiro. A primeira dupla a 100 ou mais vence. Na próxima partida, o primeiro abridor passa um lugar além do primeiro abridor da partida anterior e pode abrir qualquer peça.
Controles
Jogue diretamente nas cartas ou no tabuleiro com rato ou toque. Os seletores de posição são ajudas opcionais de teclado.
