Regras e objetivo
Todas as 28 peças duplo seis, incluindo branco duplo. Primeiro lugar por sorteio ou escolha, com qualquer peça própria na saída. Combine valores iguais, branco com branco. Bloqueio e Compra têm duas pontas; duplas transversais não abrem braços. Veja a prévia de peça/ponta ou compra e confirme. Não passe se a regra exige jogar ou ainda comprar. Todos passando em sequência bloqueiam a rodada. Revelam-se mãos no fim para pontuar; antes só a sua aparece. Troca local esconde tudo até Ver minhas peças. Computador e dicas usam mão própria, mesa pública e possibilidades desconhecidas, nunca mãos rivais ou o monte futuro. Desfazer/refazer restaura ações; contra computador inclui respostas posteriores. Reiniciar repete distribuição e ajustes; Nova partida muda a distribuição. Regras e pontos pausam o computador. Deslizar não joga; zoom e giro preservam partida e prévia. Sem relógio, pontuação automática e sem penalidade manual por não anunciar pontos.
Bloqueio: dois recebem sete cada, três/quatro cinco. O monte não é comprado. Sem peça válida, passa. A rodada acaba ao esvaziar uma mão ou todos travarem. O mínimo único de pontos restantes recebe soma dos rivais menos seus próprios pontos; mínimo empatado não recebe. Meta 100 para dois ou 61 para três/quatro. A próxima saída gira a partir de quem saiu antes, mesmo após bloqueio.
Controles
Jogue diretamente nas cartas ou no tabuleiro com rato ou toque. Os seletores de posição são ajudas opcionais de teclado.
