Regras e objetivo
Todas as 28 peças duplo seis, incluindo branco duplo. Primeiro lugar por sorteio ou escolha, com qualquer peça própria na saída. Combine valores iguais, branco com branco. Bloqueio e Compra têm duas pontas; duplas transversais não abrem braços. Veja a prévia de peça/ponta ou compra e confirme. Não passe se a regra exige jogar ou ainda comprar. Todos passando em sequência bloqueiam a rodada. Revelam-se mãos no fim para pontuar; antes só a sua aparece. Troca local esconde tudo até Ver minhas peças. Computador e dicas usam mão própria, mesa pública e possibilidades desconhecidas, nunca mãos rivais ou o monte futuro. Desfazer/refazer restaura ações; contra computador inclui respostas posteriores. Reiniciar repete distribuição e ajustes; Nova partida muda a distribuição. Regras e pontos pausam o computador. Deslizar não joga; zoom e giro preservam partida e prévia. Sem relógio, pontuação automática e sem penalidade manual por não anunciar pontos.
Compra: dois/três recebem sete, quatro seis. Compre uma por vez, mesmo tendo jogada; pode continuar após achar peça útil. As últimas duas ficam. O turno deve terminar jogando, salvo se nada encaixa e só restam essas duas, quando passa. Ao sair ou travar, mínimo único recebe pontos rivais menos próprios; empate não recebe. Metas 100 para dois, 61 para três/quatro; saída gira a partir da anterior.
Controles
Jogue diretamente nas cartas ou no tabuleiro com rato ou toque. Os seletores de posição são ajudas opcionais de teclado.
