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Dominó jamaicano · Seis a zero

Dominó jamaicano · Seis a zero · Tela real do jogo
Tela real do jogo · English

Duplas opostas disputam seis a zero. O menor total individual decide bloqueios; a troca de vencedores zera ambos. A peça-chave pode valer 2; a dupla vencedora escolhe o próximo abridor.

Idiomas do jogo
中文 / English +18
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Estratégia

Regras e objetivo

Ao passar o aparelho, escondem-se as mãos até o próximo jogador revelar a sua. Computador e dicas usam apenas a própria mão e a mesa/contagens públicas, nunca peças do parceiro, adversários ou distribuições futuras. Na indicação só se vê a mão do representante; escolher o parceiro inicia uma passagem privada. Selecionar apenas mostra uma prévia; confirme para agir. Ao encerrar, revelam-se as quatro mãos e todo o histórico de pontos. Regras e detalhes pausam o computador. Desfazer inclui respostas, Refazer as restaura. Reiniciar distribuição mantém os pontos anteriores; Nova sessão volta à primeira abertura obrigatória com duplo seis. Próxima partida segue a continuação da modalidade. Deslizar a mão ou a mesa ampliada só desloca a vista. Pontuação automática, sem relógio ou apostas.

Use 28 peças,7 cada, duplas opostas e turnos anti-horários. Duas pontas, sem compra nem ramificação. Esta é a modalidade registrada com duplo seis obrigatório na primeira abertura. Nas rodadas seguintes, após a distribuição, os vencedores indicam qualquer parceiro para abrir sem revelar peças específicas. Quem bateu, ou o jogador de menor total individual num bloqueio, coordena a escolha na tela; num empate dentro da dupla, coordena o menor número de lugar. Essa convenção não muda o vencedor. É obrigatório jogar quando possível; senão, passar. Bater ou quatro passes encerram. Bater dá vitória à sua dupla. No bloqueio, vence a dupla do menor total individual, ignorando o parceiro; mínimos empatados entre duplas dão empate. Uma vitória vale normalmente 1. A última peça não dupla vale 2 apenas se for a única peça ainda não jogada que cabe nas duas pontas duras de números diferentes. Numa ponta dura,7 das 8 aparições daquele número já são públicas; um único duplo jogável não é peça-chave. Acumule enquanto o adversário está em 0; alcançar ou ultrapassar 6 vence a partida. Se a outra dupla vencer, ambas voltam a 0 sem crédito nessa rodada, e a próxima começa obrigatoriamente com duplo seis. Um empate mantém o placar e também exige duplo seis depois. Não se misturam o desempate 1–1 ou bônus crescentes após empates.

Controles

Jogue diretamente nas cartas ou no tabuleiro com rato ou toque. Os seletores de posição são ajudas opcionais de teclado.

Referências das regras