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Chiva · Quatro a zero

Chiva · Quatro a zero · Tela real do jogo
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Parceiros opostos procuram quatro vitórias a zero. Uma vitória do lado sem vitórias zera as duas séries sem creditar essa mão. Bloqueios comparam a soma de pontos dos parceiros. Dois/três compram até poder jogar ou esvaziar o monte. Três mantêm 2–1–0 e podem vencer 4–1–0; só a vitória do último sem vencer zera todos.

Idiomas do jogo
中文 / English +18
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Estratégia

Regras e objetivo

Chiva de quatro por duplas de José Carrillo, com a saída do parceiro mais leve após bloqueio descrita por Pagat. Não se passa a saída ao parceiro. Após quebrar a série, este acordo digital mantém a saída do vencedor ou do parceiro mais leve no bloqueio; voltar a zero não força duplo seis. Parceiros igualmente leves usam o menor número de lugar. Empates não creditam vitória e abrem com duplo seis; não vencem quem abriu ou bloqueou. Distribuições normais usam nova aleatoriedade; sementes explícitas reproduzem. Escolha e dica são prévia até confirmar. Computador e dicas usam só a própria mão e peças/quantidades públicas, não outras mãos ou distribuições futuras; não garantem a melhor jogada. Regras e registro pausam o computador. Desfazer inclui respostas; refazer restaura o resultado. Reiniciar mantém a distribuição atual e séries anteriores à mão. Nova partida começa em zero com duplo seis. Mãos só se revelam ao fim da mão. Sem relógio, apostas ou penas físicas.

Distribua as 28 peças do duplo seis, sete para cada um de quatro jogadores. Lugares 1/3 e 2/4 são duplas; joga-se no sentido anti-horário. A primeira mão abre com duplo seis. Depois quem esvaziou a mão abre qualquer peça; um bloqueio é vencido pela menor soma dos parceiros e o parceiro mais leve abre a próxima. É obrigatório encaixar uma peça numa ponta se possível; senão passar. Não há compra ou ramificações. Uma mão vazia vence para a dupla. Só contam mãos vencidas, sem pontos restantes nem bônus por fechar nas duas pontas, duplo zero ou outro duplo. Com o rival em zero, soma-se uma vitória; quatro a zero vencem a partida. Se o lado sem vitórias vence, ambos voltam a zero e essa mão não inicia a nova série. Soma igual no bloqueio é empate nesta edição: mantém as séries e a próxima distribuição abre com duplo seis. Cinco duplos não cancelam a mão.

Controles

Jogue diretamente nas cartas ou no tabuleiro com rato ou toque. Os seletores de posição são ajudas opcionais de teclado.

Referências das regras