Regole e obiettivo
Il passaggio del dispositivo nasconde le mani finché il nuovo giocatore mostra la propria. Computer e suggerimenti usano solo la propria mano e il tavolo/conteggi pubblici, mai tessere del compagno, avversari o distribuzioni future. La nomina mostra solo la mano del rappresentante; scegliere il compagno avvia un passaggio privato. La selezione è anteprima, la conferma agisce. Alla fine si rivelano le quattro mani e tutto il conteggio. Regole e dettagli sospendono il computer. Annulla comprende le risposte, Ripeti le ripristina. Ricominciare la distribuzione conserva i punti precedenti; Nuova sessione ritorna al primo doppio sei obbligatorio. Il prossimo incontro segue la continuazione del profilo. Scorrere la mano o il tavolo ingrandito sposta soltanto la vista. Punteggio automatico, senza tempo né posta in denaro.
Tutte le 28 tessere doppio-sei,7 per ciascuno dei quattro giocatori, con coppie opposte fisse. I posti 1→2→3→4 procedono in senso antiorario;1/3 e 2/4 sono compagni. Due estremità compatibili, senza pesca o ramificazioni dei doppi. La prima mano di una sessione obbliga il possessore del doppio sei ad aprirlo. Poi l’apritore avanza di un posto dal precedente e può aprire qualsiasi tessera. Giocare se possibile è obbligatorio; altrimenti si passa. Una mano vuota o quattro passi consecutivi chiudono la mano. Vince la coppia di chi esce. Nel blocco vince il totale residuo di coppia più basso; la parità non assegna punti. I vincitori segnano solo i punti residui della coppia perdente, senza contare il proprio compagno. La prima coppia a 100 o più vince l’incontro. L’incontro successivo sposta il primo apritore di un posto rispetto al primo apritore dell’incontro precedente e ammette qualsiasi tessera iniziale.
Comandi
Gioca direttamente sulle carte o sul tabellone con mouse o tocco. I selettori di posizione sono ausili facoltativi da tastiera.
