Regole e obiettivo
Tutte le 28 tessere doppio sei, compreso doppio bianco. Primo posto a sorte o scelto; può aprire qualsiasi tessera propria. Collega valori uguali, bianco con bianco. Blocco/Pesca hanno due estremi; doppi trasversali non diramano. Anteprima di tessera/estremo o pesca, poi conferma. Non passare se le regole richiedono gioco o altra pesca. Tutti passando in successione bloccano la mano. Si rivelano mani per il conto finale, altrimenti solo la tua. Cambio locale nasconde le tessere fino a Vedi le mie tessere. Computer/aiuti usano mano propria, tavolo pubblico e possibilità sconosciute, mai mani rivali o futura riserva. Annulla/ripeti ripristina azioni e risposte del computer dopo la tua. Ricomincia ripete distribuzione/impostazioni; Nuova partita ridistribuisce. Regole/dettagli fermano il computer. Scorrere non gioca; zoom/rotazione conserva partita/anteprima. Senza orologio, conteggio automatico, senza penalità manuale per punti non annunciati.
Pesca: due/tre sette ciascuno, quattro sei. Una alla volta, anche potendo giocare e continuando dopo una tessera utile. Le ultime due restano. Turno deve finire giocando, salvo nessuna corrispondenza con solo queste due rimaste: si passa. Uscita/blocco: minimo unico riceve punti rivali meno propri; parità senza bonus. Obiettivi 100 in due, 61 in tre/quattro; apertura ruota dalla precedente.
Comandi
Gioca direttamente sulle carte o sul tabellone con mouse o tocco. I selettori di posizione sono ausili facoltativi da tastiera.
