Regole e obiettivo
Tutte le 28 tessere doppio sei, compreso doppio bianco. Primo posto a sorte o scelto; può aprire qualsiasi tessera propria. Collega valori uguali, bianco con bianco. Blocco/Pesca hanno due estremi; doppi trasversali non diramano. Anteprima di tessera/estremo o pesca, poi conferma. Non passare se le regole richiedono gioco o altra pesca. Tutti passando in successione bloccano la mano. Si rivelano mani per il conto finale, altrimenti solo la tua. Cambio locale nasconde le tessere fino a Vedi le mie tessere. Computer/aiuti usano mano propria, tavolo pubblico e possibilità sconosciute, mai mani rivali o futura riserva. Annulla/ripeti ripristina azioni e risposte del computer dopo la tua. Ricomincia ripete distribuzione/impostazioni; Nuova partita ridistribuisce. Regole/dettagli fermano il computer. Scorrere non gioca; zoom/rotazione conserva partita/anteprima. Senza orologio, conteggio automatico, senza penalità manuale per punti non annunciati.
Blocco: due ricevono sette ciascuno, tre/quattro cinque. Riserva mai pescata. Senza tessera valida si passa. Mano vuota o blocco di tutti termina la mano. Il minimo unico di punti rimasti riceve somma avversaria meno propri punti; minimo pari non riceve bonus. Obiettivo 100 in due, 61 in tre/quattro. Apertura ruota dal precedente apritore, anche dopo blocco.
Comandi
Gioca direttamente sulle carte o sul tabellone con mouse o tocco. I selettori di posizione sono ausili facoltativi da tastiera.
