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Chiva · Quattro a zero

Chiva · Quattro a zero · Schermata reale del gioco
Schermata reale del gioco · English

I partner opposti cercano quattro vittorie a zero. Una vittoria del lato senza vittorie azzera entrambe le serie senza accreditarne la mano. I blocchi confrontano i punti complessivi dei partner. Due/tre pescano fino a giocare o esaurire il pozzo. Tre conservano 2–1–0 e possono vincere 4–1–0; solo la vittoria dell’ultimo senza vittorie azzera tutti.

Lingue del gioco
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Strategia

Regole e obiettivo

Chiva a quattro partner di José Carrillo con apertura del partner più leggero dopo il blocco descritta da Pagat. Non si cede l’apertura al partner. Dopo la rottura della serie questo accordo digitale mantiene l’apertura del vincitore, o del partner vincente più leggero nel blocco; tornare a zero non impone doppio sei. Fra partner ugualmente leggeri apre il posto minore. Il pareggio non dà vittorie e porta al doppio sei, senza premiare chi apre o blocca. Le distribuzioni normali sono casuali nuove; semi espliciti consentono replica. Scelta e suggerimento sono anteprima fino a conferma. Il computer usa solo la propria mano e tessere/quantità pubbliche, mai altre mani o distribuzioni future, senza garanzia del meglio. Regole e registro sospendono il computer. Annulla include risposte, ripeti le ripristina. Ricominciare conserva distribuzione e serie precedenti alla mano. Nuovo incontro a zero col doppio sei. Mani rivelate solo dopo la fine della mano. Senza timer, scommesse o pene fisiche.

Distribuisci le 28 tessere del doppio sei, sette a ciascuno dei quattro. Posti 1/3 e 2/4 sono partner, senso antiorario. La prima mano apre col doppio sei. Poi chi svuota la mano apre una tessera qualsiasi; il blocco è vinto dal minor totale della coppia e apre dopo il suo partner più leggero. Una tessera compatibile va giocata a un capo se possibile, altrimenti passa. Niente pesca o rami. Una mano vuota vince per la coppia. Contano solo mani vinte, senza punti rimasti o bonus per l’ultima tessera sui due capi, doppio zero o altri doppi. Col rivale a zero aggiungi una vittoria; quattro a zero vincono l’incontro. Se vince il lato senza vittorie, entrambi tornano a zero e quella mano non inizia la sua nuova serie. Totali bloccati uguali sono pareggio qui: le serie restano, il nuovo giro apre col doppio sei. Cinque doppi non annullano la mano.

Comandi

Gioca direttamente sulle carte o sul tabellone con mouse o tocco. I selettori di posizione sono ausili facoltativi da tastiera.

Fonti delle regole