Règles et objectif
Deux équipes de quatre pions. À quatre partenaires, alternance par tour complet; les lancers bonus gardent le même partenaire. Un lancer par équipe décide: plus grand commence, égalité relance des deux; résultats initiaux jetés. Faces plates 1–4: Do/Gae/Geol/Yut; zéro: Mo=5. Yut/Mo impose de relancer avant déplacement. Dépensez les résultats en tout ordre et sur tout pion, sans les diviser. De réserve, comptez après le départ, sens antihoraire. Un choix extérieur/diagonale existe seulement au début d’un mouvement sur un coin supérieur, pas en le traversant. Au centre de la diagonale droite, continuez vers bas-gauche ou raccourcissez vers bas-droite; traverser conserve la diagonale. Les alliés s’empilent automatiquement, restent groupés et adoptent le trajet entrant. Une arrivée exacte chez l’ennemi renvoie toute la pile en réserve et donne un lancer, sauf Yut/Mo: pas de double bonus. Il faut dépasser le départ, pas juste y arriver; dépassement autorisé. Quatre pions arrivés gagnent. Cinq résultats en avant, sans Back-do; chaque bâton utilise 60% plat comme approximation numérique, sans physique ni lancer hors tapis.
Commandes
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