Règles et objectif
Chaque camp commence avec 16 pièces, les pions au troisième rang et le roi à sa gauche. Khun avance d’une case dans toute direction ; Met d’une diagonale ; Khon d’une diagonale ou d’une case en avant ; Ma saute en L ; Ruea glisse droit sans franchir de pièce. Bia avance d’une case et prend en diagonale avant. Au sixième rang, il devient un pion promu se déplaçant comme Met. Ni double pas de pion, ni prise en passant, ni roque. Protégez votre roi : on ne capture jamais les rois. Le mat gagne ; pat, troisième occurrence de la même position avec le même joueur au trait et deux rois seuls donnent nulle. Sans pion non promu, un joueur qui se juge désavantagé peut demander le compte du plateau : son prochain coup vaut 1, limite 64. Il peut arrêter ou recommencer à tout moment ; le poursuivant peut accepter la nulle de compte. Si le joueur qui compte fait mat sans arrêter ce compte, la partie est nulle. Le compte du roi seul démarre automatiquement sans pion non promu : le prochain coup de fuite vaut le nombre total de pièces restantes, rois inclus, plus 1. Limites : deux tours 8, une tour 16, deux Khon 22, deux cavaliers 32, un Khon 44, sinon 64 ; retenez la plus petite. La limite reste fixe après une prise. Si le total initial atteint déjà la limite, la partie est immédiatement nulle. À la limite, le poursuivant joue une dernière réponse : mat gagne, sinon nulle. Choix et indices restent des aperçus jusqu’à confirmation ; un glissement ne joue pas. Déclarer, arrêter ou accepter le compte ne consomme aucun coup. La proposition de nulle doit être acceptée par l’autre joueur ; on peut abandonner. Annuler et rétablir restaurent les actions réelles, dont la réponse de l’ordinateur après votre action. Les exercices sont indiqués et ne sont pas le départ standard ; ils suivent les mêmes règles.
Commandes
Jouez directement sur les cartes ou le plateau avec la souris ou au toucher. Les sélecteurs de position sont des aides facultatives au clavier.
