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Halma · Course de sauts

Halma · Course de sauts · Écran réel du jeu
Écran réel du jeu · English

Halma carré complet de 16×16 : 19 pions par joueur à deux, 13 à quatre. Rejoignez le camp opposé sans prise, avec des sauts en chaîne, la variante originale asymétrique à trois et deux formules par équipes.

Langues du jeu
中文 / English +18
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Stratégie

Règles et objectif

Plateau de Monks de 16×16 et règles du Halma carré de Parker de 1938 : 256 cases, deux joueurs avec 19 pions chacun dans des coins opposés, ou quatre avec 13 dans chaque coin. La variante originale à trois utilise 19/13/19 et des camps cibles opposés ; les places sont asymétriques. Choisissez le premier joueur ; Nouvelle partie fait tourner cette place. Un tour déplace un seul pion à soi : un pas vers une case voisine vide dans l’une des huit directions, ou un saut en ligne droite au-dessus d’un pion voisin de n’importe quelle couleur vers la case vide immédiatement derrière. Le même pion peut enchaîner les sauts, changer de direction entre eux et s’arrêter après n’importe lequel. Sauter est facultatif ; pas et sauts ne se mélangent pas dans un tour. Les pions sautés restent. Chaque arrivée doit être légale ; entrer et sortir des camps suit les mêmes règles. Libérez activement votre camp de départ pour permettre aux autres d’arriver. En individuel, la première armée qui remplit entièrement son camp cible gagne. À quatre, les places opposées sont partenaires. La formule « une armée » est gagnée dès qu’un partenaire arrive entièrement ; « les deux » exige les deux armées. Un joueur arrivé peut déplacer les pions de son partenaire à son propre tour. Les suggestions utilisent seulement le plateau public, demandent confirmation et ne garantissent pas le meilleur coup. Dans cette version numérique sans horloge, la troisième position identique avec la même place au trait donne une nulle. Toute place peut la proposer : toutes les autres doivent accepter ; un refus restitue le tour initial au proposant. Les votes ne comptent pas comme coups. Toucher le plateau ou utiliser les sélecteurs prévisualise tout le parcours ; confirmer joue. Glisser déplace seulement la vue. Zoom et rotation conservent partie et aperçu. Annuler/refaire restaure les actions réelles ; face à l’ordinateur, annuler inclut ses réponses après votre dernière action. Recommencer garde cette configuration ; Nouvelle partie fait tourner la première place.

Commandes

Flèches:case · Entrée:choisir/confirmer · H:indice · U/R:annuler/refaire · Échap:annuler l’aperçu · Confirmez pour terminer les sauts

Références des règles