Regeln und Ziel
Monks-Brett und Parker 1938-Regeln für quadratisches Halma: 256 Felder, zu zweit je 19 in gegenüberliegenden Ecken, zu viert je 13 in allen Ecken. Die ursprüngliche Dreierform nutzt 19/13/19 und gegenüberliegende Ziele; die Plätze sind asymmetrisch. Ersten Platz wählen; Neues Spiel wechselt ihn. Pro Zug eine eigene Figur: ein Schritt auf ein freies Nachbarfeld in acht Richtungen oder ein gerader Sprung über eine benachbarte Figur beliebiger Farbe auf das unmittelbar folgende freie Feld. Dieselbe Figur darf weiter springen, zwischen Sprüngen die Richtung ändern und jederzeit aufhören. Springen ist freiwillig; Schritte und Sprünge nicht in einem Zug mischen. Übersprungene Figuren bleiben. Jede Landung muss gültig sein; Höfe betreten/verlassen folgt denselben Bewegungsregeln. Ausgangshof zügig räumen, damit andere ankommen können. Im Einzelrennen gewinnt die erste vollständig im Zielhof stehende eigene Gruppe. Zu viert sind gegenüberliegende Plätze Partner. Erste-Gruppe-Form: ein Partner mit allen Figuren im Ziel genügt. Beide-Gruppen-Form: beide müssen fertig sein; wer fertig ist, darf in seinem Zug die Partnerfiguren bewegen. Computerhinweise nutzen nur das öffentliche Brett, müssen bestätigt werden und sind nicht garantiert optimal. Unsere digitale Form ohne Uhr ergibt Remis beim dritten gleichen Brett mit gleichem Zugplatz. Jeder darf Remis anbieten; alle anderen müssen zustimmen, eine Ablehnung setzt den ursprünglichen Zug fort. Stimmen verbrauchen keinen Zug. Antippen oder Auswahl zeigt den ganzen Weg vorab; Bestätigung zieht. Wischen verschiebt nur die Ansicht. Zoom/Drehen erhält Spiel und Vorschau. Zurück/Vor stellt echte Aktionen und Computerantworten nach deiner Aktion wieder her. Von vorn setzt dieselbe Aufstellung zurück; Neues Spiel wechselt den ersten Platz.
Steuerung
Pfeile:Feld · Enter:wählen/bestätigen · H:Hinweis · U/R:zurück/vor · Esc:Vorschau abbrechen · Sprungkette durch Bestätigung beenden
