Правила и цель
Поле Монкса 16×16 и правила квадратной халмы Parker 1938 года: 256 клеток, двое с 19 фишками каждый в противоположных углах или четверо с 13 в каждом углу. Исходный вариант для троих использует 19/13/19 и противоположные цели; места асимметричны. Выберите первое место; Новая игра меняет его по кругу. За ход двигайте одну свою фишку: на соседнюю пустую клетку в любом из восьми направлений либо прямым прыжком через одну соседнюю фишку любого цвета на пустую клетку сразу за ней. Та же фишка может продолжать прыжки, менять направление между ними и остановиться после любого. Прыгать необязательно; шаги и прыжки нельзя смешивать в одном ходу. Перепрыгнутые фишки остаются. Каждое приземление должно быть допустимо; вход и выход из лагерей подчиняются обычным правилам движения. Активно освобождайте стартовый лагерь, чтобы другие могли прийти. В личной гонке выигрывает тот, кто заполнит весь целевой лагерь своей армией. При четырёх игроках противоположные места — партнёры. В формате одной армии достаточно полного прибытия одного партнёра. В формате обеих должны прийти оба; закончивший может в свой ход двигать фишки партнёра. Советы компьютера используют только открытое поле, требуют подтверждения и не обещают лучший ход. В нашей цифровой версии без часов третье повторение того же поля и очереди хода даёт ничью. Любой может предложить ничью: все остальные должны согласиться; один отказ возвращает исходный ход предложившему. Голоса не добавляют ходов фишками. Нажатия и списки показывают весь маршрут до подтверждения. Свайп лишь сдвигает вид. Масштаб и поворот сохраняют игру и предпросмотр. Отмена/повтор восстанавливает реальные действия; с компьютером отменяются и ответы после вашего последнего действия. Сначала возвращает эту расстановку; Новая игра меняет первое место.
Управление
Стрелки:клетка · Enter:выбрать/подтвердить · H:совет · U/R:отмена/повтор · Esc:отменить предпросмотр · Подтверждение завершает прыжки
