Regras e objetivo
Tabuleiro de Monks de 16×16 e regras do Halma quadrado de Parker de 1938: 256 casas, dois jogadores com 19 peças cada em cantos opostos ou quatro com 13 em cada canto. A variante original para três usa 19/13/19 e metas opostas; os lugares são assimétricos. Escolha quem começa; Novo jogo alterna esse lugar. Cada turno move uma peça própria: um passo a uma casa vizinha vazia em qualquer das oito direções ou um salto reto sobre uma peça vizinha de qualquer cor até a casa vazia imediatamente depois. A mesma peça pode continuar saltando, mudar de direção entre saltos e parar após qualquer um. Saltar é opcional; não misture passos e saltos no mesmo turno. As peças saltadas ficam. Toda aterrissagem precisa ser legal; entrar e sair das bases segue as mesmas regras. Esvazie ativamente a base inicial para permitir a chegada dos outros. No individual, vence quem preenche toda a meta com seu próprio exército. Em quatro, os lugares opostos são parceiros. Na modalidade de um exército, basta um parceiro chegar por completo. Na modalidade de ambos, os dois precisam chegar; quem termina pode usar seu turno para mover as peças do parceiro. As sugestões usam apenas o tabuleiro público, exigem confirmação e não garantem o melhor lance. Nesta versão digital sem relógio, a terceira posição idêntica com o mesmo lugar a jogar empata. Qualquer um pode propor empate: todos os demais precisam aceitar; uma recusa devolve o turno original a quem propôs. Votos não contam como movimentos. Toques e seletores mostram o percurso antes de confirmar. Deslizar apenas desloca a vista. Ampliar e girar mantém jogo e prévia. Desfazer/refazer restaura ações reais; contra o computador desfazer inclui as respostas após sua última ação. Reiniciar mantém a configuração; Novo jogo alterna o primeiro lugar.
Controles
Setas:casa · Enter:escolher/confirmar · H:dica · U/R:desfazer/refazer · Esc:cancelar prévia · Confirme para encerrar os saltos
