Zasady i cel
Plansza Monksa 16×16 i zasady kwadratowej Halmy Parker z 1938 roku: 256 pól, dwóch graczy po 19 pionków w przeciwległych rogach lub czterech po 13 w każdym rogu. Oryginalna gra dla trzech ma 19/13/19 oraz przeciwległe cele; miejsca są asymetryczne. Wybierz pierwsze miejsce; Nowa gra zmienia je po kolei. W turze ruszasz jednym własnym pionkiem: krok na puste sąsiednie pole w jednym z ośmiu kierunków lub prosty skok nad jednym sąsiednim pionkiem dowolnego koloru na puste pole tuż za nim. Ten sam pionek może skakać dalej, zmieniać kierunek między skokami i kończyć po dowolnym skoku. Skok jest dobrowolny; nie łącz kroków i skoków w jednej turze. Przeskoczone pionki pozostają. Każde lądowanie musi być legalne; wejście i wyjście z obozów podlega tym samym zasadom ruchu. Aktywnie opróżniaj obóz startowy, by inni mogli dotrzeć. Indywidualnie wygrywa własna armia, która wypełni cały obóz docelowy. Przy czterech graczach przeciwległe miejsca są partnerami. W trybie jednej armii wystarczy, że jeden partner doprowadzi wszystkie pionki. W trybie obu muszą ukończyć obaj; osoba, która skończyła, może w swojej turze ruszać pionkami partnera. Podpowiedzi używają tylko jawnej planszy, wymagają zatwierdzenia i nie gwarantują najlepszego ruchu. W cyfrowej grze bez zegara trzecia identyczna plansza z tym samym miejscem na ruchu daje remis. Każdy może go zaproponować: wszyscy pozostali muszą przyjąć; jedna odmowa oddaje pierwotną turę proponującemu. Głosy nie dodają ruchów pionków. Dotknięcia i listy pokazują całą trasę przed zatwierdzeniem. Przesunięcie palcem jedynie przesuwa widok. Powiększenie i obrót zachowują grę oraz podgląd. Cofnij/ponów odtwarza rzeczywiste działania; przeciw komputerowi cofnięcie obejmuje odpowiedzi po twoim ostatnim działaniu. Od początku przywraca tę konfigurację; Nowa gra zmienia pierwsze miejsce.
Sterowanie
Strzałki:pole · Enter:wybór/zatwierdź · H:podpowiedź · U/R:cofnij/ponów · Esc:anuluj podgląd · Zatwierdzenie kończy skoki
