Main percuma dalam talian · Strategi

Halma · Lumba lompatan

Halma · Lumba lompatan · Paparan permainan sebenar
Paparan permainan sebenar · English

Halma segi empat penuh 16×16: dua pemain dengan 19 buah setiap orang atau empat dengan 13. Bawa semua ke kem bertentangan tanpa menangkap, dengan lompatan berantai, bentuk asal tiga pemain yang tidak seimbang dan dua format pasangan.

Bahasa dalam permainan
中文 / English +18
Web Browser
Strategi

Peraturan dan matlamat

Papan Monks 16×16 dan peraturan Halma segi empat Parker 1938: 256 petak, dua pemain masing-masing 19 buah di penjuru bertentangan atau empat masing-masing 13 di semua penjuru. Bentuk asal tiga pemain menggunakan 19/13/19 dan sasaran bertentangan; tempat tidak simetri. Pilih tempat yang mula; Permainan baharu menggilirkan tempat itu. Setiap giliran gerakkan satu buah sendiri: satu langkah ke petak jiran kosong dalam mana-mana lapan arah, atau lompatan lurus melepasi satu buah jiran apa-apa warna ke petak kosong tepat selepasnya. Buah yang sama boleh terus melompat, menukar arah antara lompatan dan berhenti selepas mana-mana lompatan. Melompat adalah pilihan; jangan campur langkah dan lompatan dalam satu giliran. Buah yang dilompati kekal. Semua pendaratan mesti sah; masuk dan keluar kem ikut peraturan gerakan yang sama. Kosongkan kem mula secara aktif supaya pemain lain boleh tiba. Individu menang dengan memenuhi seluruh kem sasaran menggunakan pasukan sendiri. Dalam empat pemain, tempat bertentangan ialah pasangan. Format satu pasukan menang apabila mana-mana pasangan membawa semua buah pulang. Format kedua-dua pasukan memerlukan kedua-duanya; pemain yang selesai boleh menggerakkan buah pasangan pada gilirannya. Cadangan komputer hanya menggunakan papan terbuka, mesti disahkan dan tidak dijamin terbaik. Konvensyen digital tanpa jam kami mengisytiharkan seri apabila papan dan tempat yang bergilir sama muncul kali ketiga. Sesiapa boleh mencadangkan seri: semua tempat lain mesti setuju; satu penolakan memulangkan giliran asal kepada pencadang. Undian tidak menambah gerakan. Sentuhan papan dan pemilih memaparkan seluruh laluan sebelum pengesahan. Leret hanya mengalihkan pandangan. Zum dan putaran mengekalkan permainan serta pratonton. Undur/ulang memulihkan tindakan sebenar; melawan komputer, undur merangkumi balasannya selepas tindakan terakhir anda. Mula semula mengembalikan tetapan ini; Permainan baharu menggilirkan tempat pertama.

Kawalan

Anak panah:petak · Enter:pilih/sahkan · H:petunjuk · U/R:undur/ulang · Esc:batal pratonton · Sahkan untuk tamatkan rentetan lompatan

Rujukan peraturan