Regole e obiettivo
Ricostruzione moderna del Game Workbook del museo OI/Università di Chicago; le regole antiche complete non sono conservate.30 case in 3 × 10, cinque chiare in 1/3/5/7/9 e cinque scure in 2/4/6/8/10. Percorso 1→10,11→20 nella fila inversa,21→30. Lanci iniziali alternati: il primo 1 prende le scure, muove obbligatoriamente 10→11 e rilancia; il primo movimento chiaro usa la pedina inizialmente in 9. Le facce chiare contano 1–4, tutte scure danno 5. Avanzare con 1/4/5 dà un altro lancio; arretrare o non muovere perde il bonus. Una pedina per casa. Atterrare su un avversario isolato scambia i due posti. Due vicine dello stesso colore su numeri consecutivi si proteggono, tranne 27–30. Si possono superare le pedine; nessuna barriera di tre. Avanzare è obbligatorio se possibile; altrimenti arretrare dello stesso numero; altrimenti fine turno. Atterrare con un lancio in 15 ritorna a 1. Ogni pedina deve aver raggiunto esattamente 26 prima di superarla. Entrare in 27 termina il turno senza bonus. Al turno successivo si deve trattare quella pedina: tornare a 15 senza lancio e terminare, oppure lanciare:4 la porta fuori e dà un altro lancio; altro risultato la lascia nell’Acqua e termina il turno. Da 28 esce solo con 3, da 29 con 2, da 30 con qualsiasi risultato. Chi porta fuori le cinque per primo vince.
Comandi
Frecce:anteprima · Enter:conferma · H:aiuto · U/R:annulla/ripeti · Esc:annulla/chiudi · Trascinare con zoom sposta solo la vista
