Regole e obiettivo
Ogni parte inizia con 16 pezzi, pedoni sulla propria terza traversa e re alla propria sinistra. Khun muove di una casa vicina; Met di una diagonale; Khon di una diagonale o una casa avanti; Ma salta a L; Ruea scorre in linea retta senza oltrepassare pezzi. Bia avanza una casa e cattura in diagonale avanti. Sulla propria sesta traversa diventa un pedone promosso che muove come Met. Non esistono doppio passo, en passant o arrocco. Proteggi il tuo re: i re non vengono catturati. Matto vince; stallo, terza ripetizione della stessa posizione e turno e soli due re sono patta. Senza pedoni non promossi, chi si ritiene svantaggiato può avviare il conteggio della scacchiera: la propria prossima mossa conta 1, limite 64. Può fermarlo e ricominciare in qualsiasi momento; l’inseguitore può accettare patta per conteggio. Dare matto mentre si conta, senza fermare questo conteggio, dà patta. Il conteggio del re solo parte automaticamente senza pedoni non promossi: la prossima mossa di fuga conta tutti i pezzi rimasti, re inclusi, più 1. Limiti: due torri 8, una torre 16, due Khon 22, due cavalli 32, un Khon 44, altrimenti 64; vale il minore. Le catture non cambiano né azzerano il limite fisso. Se il totale iniziale raggiunge già il limite, la patta è immediata. Al limite l’inseguitore ha un’ultima risposta: matto vince, altrimenti patta. Scelta e suggerimenti sono anteprime fino alla conferma; scorrere non muove. Dichiarare, fermare o accettare il conteggio non consuma mossa. La proposta di patta richiede l’accettazione dell’altra parte; si può abbandonare. Annulla e ripristina recuperano azioni reali, incluse le risposte del computer dopo la tua azione. Gli esercizi sono indicati, non sono inizi standard e usano le stesse regole.
Comandi
Gioca direttamente sulle carte o sul tabellone con mouse o tocco. I selettori di posizione sono ausili facoltativi da tastiera.
