Règles et objectif
Chaque camp a 15 pions: 2/5/3/5 aux points 24/13/8/6, en miroir. Au début chacun lance un dé; égalité: recommencer. Le plus fort relance deux dés, permettant un double de quatre déplacements dès l’ouverture. Ensuite le gagnant précédent commence. Avancez 24→1 avec chaque dé séparément et des arrêts intermédiaires libres. Jouez le maximum de nombres possibles; si un seul est jouable mais chacun convient, prenez le plus grand. Frappez les pions isolés sur la barre; rentrez ceux de la barre d’abord. Deux adversaires bloquent. Un pion qui frappe dans sa maison 1–6 reste sur ce point jusqu’à la fin du tour. Un autre peut le couvrir sans le libérer ; les pions qui le couvrent peuvent bouger. L’anneau rouge indique au moins un pion retenu. Sortez seulement avec tous les pions en maison et la barre vide ; un dé excessif ne sort que le plus éloigné. Si un dé restant permet de sortir d’un point, n’avancez pas d’abord un pion de ce point avec un dé plus petit pour gaspiller des pas. Les autres points restent disponibles. Sortir 15 gagne 1 si l’adversaire en a sorti, sinon Mars 2 même avec des restes sur barre/maison. Sans cube, triple ni Crawford. Fin à 9 ou plus, sans plafond de tours.
Commandes
Jouez directement sur les cartes ou le plateau avec la souris ou au toucher. Les sélecteurs de position sont des aides facultatives au clavier.
