Maglaro nang libre online · Estratehiya

Halma · Karera ng talon

Halma · Karera ng talon · Aktuwal na laro
Aktuwal na laro · English

Buong parisukat na Halma na 16×16: tig-19 piyesa para sa dalawa o tig-13 para sa apat. Dalhin lahat sa katapat na kampo nang walang kuhaan, may sunod-sunod na talon, orihinal na di-pantay na tatluhan at dalawang paraan ng magkapareha.

Mga wika sa laro
中文 / English +18
Web Browser
Estratehiya

Mga tuntunin at layunin

Tablero ni Monks na 16×16 at tuntunin ng parisukat na Halma ni Parker noong 1938: 256 kahon, dalawang manlalarong tig-19 sa magkatapat na sulok o apat na tig-13 sa lahat ng sulok. Ang orihinal na tatluhan ay 19/13/19, patungo sa katapat na kampo; hindi pantay ang mga puwesto. Piliin ang unang puwesto; pinapaikot ito ng Bagong laro. Isang sariling piyesa ang igagalaw bawat turno: isang hakbang sa bakanteng katabi sa alinman sa walong direksiyon, o tuwid na talon sa isang katabing piyesa ng anumang kulay patungo sa bakanteng kahon kaagad sa likod nito. Puwedeng magpatuloy ang parehong piyesa, magbago ng direksiyon sa pagitan ng mga talon at huminto pagkatapos ng alinman. Opsiyonal ang talon; huwag ihalo ang hakbang at talon sa isang turno. Nananatili ang mga nilundagang piyesa. Dapat legal ang bawat lapag; normal ding galaw ang pagpasok at paglabas ng kampo. Aktibong alisin ang mga piyesa sa simula mong kampo upang makapasok ang iba. Sa sariling karera, panalo ang makapuno ng buong target na kampo gamit ang sariling hukbo. Sa apat, magkakampi ang magkatapat na puwesto. Sa isang-hukbo na paraan, sapat ang kumpletong pagdating ng isang kapareha. Sa parehong-hukbo, kailangang kumpleto ang dalawa; ang natapos na manlalaro ay puwedeng maggalaw ng piyesa ng kapareha sa sariling turno. Ang mungkahi ng computer ay mula lang sa nakikitang tablero, kailangang kumpirmahin at hindi garantisadong pinakamahusay. Sa aming digital na laro na walang orasan, tabla sa ikatlong magkaparehong tablero at puwestong may turno. Kahit sino ay puwedeng mag-alok ng tabla: kailangang pumayag ang lahat ng iba; isang pagtanggi ay nagbabalik sa orihinal na turno ng nag-alok. Hindi bilang galaw ang pagboto. Pindot sa tablero at mga pagpipilian ay silip ng buong ruta bago kumpirmahin. Pag-swipe ay paglipat lang ng tanaw. Pinananatili ng paglaki at pag-ikot ang laro at silip. Ibalik/ulitin ay bumabalik sa totoong aksiyon; laban sa computer, kasama sa pagbalik ang mga sagot nito matapos ang huli mong aksiyon. Simulang muli ay parehong setup; Bagong laro ay nagpapalit ng unang puwesto.

Mga kontrol

Mga arrow:kahon · Enter:pili/kumpirma · H:pahiwatig · U/R:ibalik/ulitin · Esc:kanselahin ang silip · Kumpirmahin para tapusin ang mga talon

Mga sanggunian ng tuntunin